Modo Juegos – Blog de Videojuegos

Un blog sobre videojuegos y consolas

Videojuegos

Wallpapers de Videojuegos. Primera Entrega (NINTENDO)

Super Mario Bros

Todo fan de los videojuegos disfrutará seguro de la larga recopilación de fondos de pantalla de videojuegos que he reunido a lo largo de varios meses. Son fan-arts, capturas de pantalla, artes conceptuales y demases de juegos que todos reconoceremos. Para la primera entrega os traigo algunos wallpaperes de Nintendo y sus clásicos.

Un bonito atardecer en el Super Mario Bros desde un punto de vista muy poco común. El clásico juego de la Super Nintendo que tantas horas de vicio nos han dado. Un fan-art muy logrado que me hizo mucha gracia desde que lo vi.

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Todo sobre videojuegos en el boletín de ModoJuegos.es

Todo sobre videojuegos en el boletin de ModoJuegos

En ModoJuegos trabajamos duramente todos los días para ofreceros la información más interesante y actual relacionada con el mundo de los videojuegos, el cual está en constante actualización. Para ello publicamos diariamente novedades y noticias con las que os contamos los entresijos del mercado y todo lo que se cuece en el mismo.

Además, recientemente y como una de nuestras novedades para manteneros informados, hemos comenzado a realizar el envío de un boletín en el cual recopilamos lo más interesante de todo lo publicado en los últimos días en nuestro blog.

Si no tienes costumbre de entrar todos los días a leernos, o hay ocasiones en las que no tienes ocasión de hacerlo, recibir un boletín en tu correo electrónico donde te informamos de estas novedades se convierte en una muy buena solución con la que no perderte absolutamente ninguna de las mejores noticias del amplio y profundo mundo de los videojuegos. Para que no recibas demasiados boletines, te garantizamos que sólo lo recibirás en tu correo elecrónico una vez a la semana, convirtiéndose en una divertida tradición semanal llena de información jugosa.

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Jugar a videojuegos en tu portátil

Videojuegos en pcs

Lo que me gustaría decir de antemano es que un portátil no está construido para jugar a videojuegos. Y no entiendo la mala costumbre que tiene ahora la gente de comprarse un portátil y luego pretender jugar a grandes videojuegos en la máquina.

Que no digo que no sea posible jugar a videojuegos. Lo es, hasta yo lo he llegado a hacer, pero daros cuenta de que un portátil tiene un sistema de refrigeración muchísimo peor que un sobremesa, y les incrustan gráficas que no están nada mal pero que luego acaban quemándose tras 5 minutos de Crysis o Mass Effect 2 por culpa del sistema de ventilación.

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Jugar sólo o acompañado, la era de Internet

Internet ha modificado la manera de concebir los videojuegos

Internet ha modificado la manera de concebir los videojuegos. Si antes se les consideraba a los gamers personas recluidas socialmente, encerradas solas en su cuarto, viciando horas y horas a sus videojuegos favoritos. Ahora se han convertido en personas que juegan en un mundo virtual donde, normalmente, la interacción social es una parte clave de la experiencia digital.

Hay juegos y juegos. Los hay muy grandes, hechos para una experiencia personal y centralizada. Que requieren de poca luz, buen volumen, soledad e implicación, para disfrutar del título al 100%. En cambio, hay otro tipo de juegos cada vez más generalizados, cuya experiencia de juego viene acompañada de una experiencia social. Y nombro famosos MMORPGs, Shooters como el Battlefield 3 o el Left 4 Dead, cualquier juego de la Play Station 3 o Xbox 360 que proponga una experiencia on-line, como el F1, el Fifa 2012, etc.

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Lollipop Chainsaw

La desarrolladora Grasshopper Manufacture, caracterizada por el singular enfoque de sus títulos, mantiene su línea apostando por una mezcla ambigua: una sexy cheerleader, una motosierra y zombis. Una idea quizá estrambótica, pero que, a juzgar por el espectáculo de gore minifaldas y golosinas que ofrecen los breves vídeos de avance del juego que se han ido divulgando, traerá cola. Lollipop Chainsaw quiere revisitar de manera diferente el género, bastante explotado, los muertos vivientes, añadiendo un toque de humor satírico y un cierto regusto a film de serie B.

Un entretenido y sexy juego

Nos encontramos en California, el idílico paraíso de los universitarios jugadores de rugby y las animadoras uniformadas. Juliet Starling, la protagonista, es una de esas cheerleaders. Juliet sale con el sex symbol del campus, un amor tan edulcorado que la aparición de los caminantes es casi un favor al espectador. De repente, la invasión ocupa todo el campus y Nick, la pareja de Juliet, resulta “afectado”. Resumiendo: acabamos con la cabeza hablando del pobre Nick decapitado haciendo de acompañante, nuestro objetivo será detener los maléficos planes de un tal Swan, el causante del alboroto, que tiene toda la pinta de ser el hermano mayor del muñeco de Saw.

Ciertamente, es difícil mantener la seriedad en la evaluación del juego, precisamente por que su finalidad es la autoparodia, reírse de uno mismo. Satiriza el género de los muertos vivientes con un protagonista que debería ser la primera víctima, la personificación de los estereotipos más superficiales y elitistas de la juventud americana. Para rematar, el objetivo de nuestro adversario es ver el mundo destruido y en llamas. El argumento es, pues, de todo menos tópico.
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Dead Space: Extraction (II de II)

Seguimos con nuestro análisis de Dead Space: extraction. Durante el transcurso del juego en algunos momentos nos veremos obligados a tomar una decisión sobre qué ruta escoger. Y es que en el juego nos encontraremos situaciones en las que nos tendremos que mojar y elegir una dirección que puede ser nuestra salvación o nuestra perdición. El problema es que no lo descubriremos hasta que no hayamos elegido. Cada ruta tendrá sus pros pero también sus contras.

Dead Space Extraction está lleno de enemigos terroríficos

La USG Ishimura, a pesar de ser muy sofisticada, ha sufrido muchas destrozos a causa del ataque de los necromorphs y por eso muchas zonas están prácticamente a oscuras. Situación ideal para que estos bichos nos cojan a contrapié. Pero no os preocupéis, por que con nosotros llevaremos el Glow Worm, una especie de antorcha, que sacudiendo el mando de Wii producirá una luz fluorescente que nos permitirá ver más allá de tres palmos. Si de vez vuelta la luz va disminuyendo significa que tardará poco en apagarse y que se habrá de volver a cargar sacudiendo el Wiimote.

Pero las desgracias nunca llegan solas y, aparte de encontrar zonas oscuras o inundadas por culpa del agua, nos encontraremos zonas de gravedad cero en las que tendremos que saltar de una plataforma a otra pulsando el botón A mientras los enemigos esperan el momento oportuno para atacar. Durante el desplazamiento seremos vulnerables a cualquier ataque enemigo.

Los necromorphs son los enemigos que nos encontraremos durante todos los episodios que está compuesto la modalidad historia. La mayoría son humanos que han sido muertos y reconvertidos en estos extraños seres deformados. La mayoría ya son conocidos, después de su aparición en Dead Space, pero también los hay nuevos. Todos estos necromorphs serán muy abundantes durante el juego.

De la historia no desvelaremos nada más de lo que ya hemos dicho en las primeras líneas ya que es uno de los puntos a favor del juego. El problema que encontrarán algunos para entender la historia es el hecho de que el juego está completamente en inglés tan textos como doblaje.

Dead Space: Extraction hará ponernos los pelos de punta. El apartado gráfico estará muy cuidado y nos daremos cuenta jugando el primer capítulo donde el efecto de arena, las montañas áridas, nuestros compañeros vestidos con la armadura antigravitatoria lucirán a un gran nivel.

Una vez finalizada la modalidad historia, la podemos volver a jugar en una dificultad diferente desde el principio o sólo una parte. Y también podremos jugar con otro jugador a la vez.

La modalidad desafío es una serie de fases que se irán desbloqueando a medida que nos pasamos la modalidad historia. En estos desafíos nos enfrentaremos a hordas de necromorphs que tendremos que liquidar y mutilar para conseguir puntos y multiplicadores.

En conclusión, nos encontramos con un buen juego on-rails que combina momentos de auténtica acción frenética con momentos de pausa para la historia y los rompecabezas. Los amantes a la serie Dead Space y que ya jugaron al primer título entenderán el porqué Isaac Clarke debe pasar por según qué zonas durante su estancia por la nave abandonada.

Dead Space: Extraction (I de II)

Queremos recuperar hoy el último gran título de una saga exigua, con tan sólo dos juegos (contando este) y una película a sus espaldas, pero con una historia, personajes y ambientación que dan mucho de sí. nos referimos al universo Dead Space y al juego “Dead Space: Extraction”. De hecho, en este “spin off” realizado expresamente para la máquina de Nintendo, se explican los acontecimientos producidos justo antes de la llegada de Isaac Clarke y sus compañeros en la USG Ishimura.

Mucha emoción asegurada en Dead Space: Extraction

En Dead Space Extraction nos pondremos en la piel de un grupo de supervivientes que buscarán la manera de huir del planeta Aegis VII después de que toda la población esté volviendo loca y se dediquen a matarse entre ellos por culpa, presumiblemente, de una reliquia descubierta recientemente. Nathan McNeill, detective de la unidad de investigación de P-Seco; Gabriel Weller, sargento de seguridad del Ishimura; Lexine Murdoch, investigadora de nivel 2 y Warren Eckhardt, director ejecutivo de CEC deberán encontrar la manera de escapar del planeta y no ser víctimas de los enemigos más peligrosos que se han topado nunca: los necromorphs.

En primera persona, y nunca mejor dicho, nos adentraremos por un total de 10 escenarios diferentes (hay 10 capítulos en el juego) en los que comprobaremos como de violentos y macabros pueden llegar a ser las bestias a las que nos enfrentamos. Cuerpos mutilados, personas tumbadas sin vida o paredes salpicadas de sangre serán la decoración más “tranquilizadora” que nos iremos encontrando a lo largo de nuestro recorrido hacia la salvación. Supongo que no hay que recordar que el título es “only for mature”, ¿verdad?

Recordado esto, empezamos hablando de la jugabilidad diciendo que para hacer frente a los diferentes tipos de bichos invertebradas que habitan el USG Ishimura tendremos siempre, por defecto, la Rivet Gun, una herramienta múltiple de precisión que posee la mayor parte del personal de Aegis VII , con la que podremos defendernos mínimamente los enemigos pero que también nos ayudará a tapar aberturas por las que puedan entrar necromorphs.

El sistema de combate es muy similar a los juegos sobre raíles que han ido saliendo al mercado como House of the Dead: Overkill o Resident Evil Dark Chronicles, donde mediante el Wiimote deberemos apuntar el lugar donde queremos disparar. El juego combina a la perfección momentos de diálogo entre personajes con acción pura y dura y algunos pequeños rompecabezas para resolver. Esto provoca que la mecánica de juego sea un poco más pausada que la de sus competidores y que si queremos volver a jugar nos tengamos que “chupar” trozos sin acción.

Continuando con el tema de la jugabilidad, en la pantalla de juego y más concretamente en la parte inferior izquierda tendremos un visor en el que nos indicará la salud de nuestro personaje y si además pulsamos el “botón -” del Wiimote nos aparecerá el arma que tengamos seleccionada en ese preciso momento.

El número de habilidades no acaba aquí, ya que si tenemos un enemigo muy cerca podremos utilizar el combate cuerpo a cuerpo para desestabilizarlo y evitar que realice su ataque. Muy útil para cuando tengamos que recargar el arma ya que nos deja indefensos durante unos cuantos segundos. También podremos utilizar la cinética para recoger los objetos que vayan apareciendo por la pantalla.

Generación consolas (II de II)

Seguimos el repaso histórico a las generaciones de las videoconsolas que iniciamos en un post pasado. Así llegamos a la quinta generación, o “era de los 32 bits” (raramente “era de los 64 bits”, ya que Nintendo rompería, un par de años más tarde, este apelativo a raíz de su revolucionaria Nintendo 64), durante la cual una gran cantidad y variedad de fabricantes presentaban varios equipos de características muy similares a las de un ordenador personal.

La PlayStation 3, la representante de Sony de la última generación

En 1994, Sega presentaba la Sega Saturn y, por su parte, Sony (quien debutaba en el ámbito de los videojuegos), la PlayStation. Se producía, pues, el paso de los 2D hacia los entornos tridimensionales. Lejos ubicaban la 3DO Interactive Multiplayer y la Atari Jaguar que, con un marketing pobre e inconstante, no conseguían crear impacto. Pero fue también la era de las dos versiones actualizadas de la Game Boy de Nintendo: la Game Boy Color y la Game Boy Light (esta última, únicamente en Japón).

La sexta generación es conocida por el impasse del cartucho a otros soportes de almacenamiento de gran capacidad como, por ejemplo, el DVD, GD-ROM o GOD. De esta manera, los juegos ganaban en duración y eran visualmente mucho más atractivos. Paralelamente, también se experimentaba el videojuego en línea a las consolas y la aplicación de sistemas de almacenamiento interno de los equipos (la memoria flash y los discos duros).

La Dreamcast abría paso a esta generación, siendo pero la última consola de videojuegos de Sega. Seguidamente, la PlayStation 2, manteniendo el mismo éxito que su predecesora PlayStation, fue la primera videoconsola “casera” al incluir un reproductor de DVD, la totalidad de sus ventas ascendía a 120 millones de consolas, dato que la convertía en el sistema más vendido de su generación. La Nintendo GameCube fue la cuarta videoconsola de sobremesa de Nintendo, y la primera de la compañía en prescindir de los cartuchos (sustituidos por un formato de disco similar al DVD, de 8cm). Y, por último, la fugaz Xbox (significó la presentación de Microsoft en el mundo de las consolas) seguía la huella de la Sega Dreamcast en el juego online, pero también innovó proporcionando a la consola un disco duro integrador: utilizaba el formato de DVD a la vez que brindaba la posibilidad de guardar música desde un CD de audio en la consola.
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Generación consolas (I de II)

Hoy queremos hablar en profundidad de la pieza fundamental de la maquinaria de los videojuegos: las consolas. Pero antes de todo debemos preguntarnos: “¿Qué es una consola?”

Los míticos cartuchos de la Atari marcaron un hito en el mundo del videojuego

Probablemente, una persona de los siglos XVIII, XIX  contestaría rotundamente: “es una mesa de menaje adosada a la pared bajo un espejo”. Sin embargo, el significado que ha alcanzado esta palabra desde las últimas décadas ha cambiado del todo. Porque la consola, gracias a múltiples y constantes avances tecnológicos, ha dejado de ser sólo un mueble para convertirse también, y sobre todo, en un pequeño sistema electrónico diseñado para ejecutar juegos desarrollados en un ordenador normal o servidor, una válvula de escape y de diversión, de ilusiones y de emociones al fin y al cabo, aquel pequeño placer, aquel premio para desconectar de la rutina. Es la gran genialidad evolutiva del lenguaje, un ejemplo que evidencia la capacidad de transformación y adaptación de los seres humanos y de su entorno.

Las consolas, también denominadas videoconsolas, se pueden clasificar en diferentes generaciones. Si bien los primeros juegos de computadora aparecieron durante la década de 1950, estos empleaban pantallas vectoriales, no de vídeo. No fue hasta el año 1972 cuando irrumpió en el mercado la primera videoconsola de sobremesa por parte de la compañía electrónica Magnavox, denominada Magnavox Odyssey y creada por Ralph Baer, ​​considerado el padre de los videojuegos. Sin embargo, el inicio de la popularización de la industria del videojuego lo protagonizó el lanzamiento del juego Pong (basado en el deporte de tenis de mesa) de Atari, con él, el público empezaba a despertar cierta curiosidad, cierta simpatía, todo un interés posteriormente en auge. Ante esta irrevocable tendencia, en 1975 Magnavox cedió frente a la popularidad del Pong cancelando su proyecto Odyssey, ya que sus primeras versiones solo permitían jugar al Pong y al Hockey. Y, como consecuencia directa, el mercado iba siendo invadido por consolas clones de Pong y sus derivados.
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El ABC de los videojuegos

Uno de los resultados más notables de la digitalización de las imágenes y los sonidos son los videojuegos. Desde hace varios años, este entretenimiento interactivo no para de ganar adeptos.

Al principio, con los videojuegos tan sólo se podía jugar en lugares especializados. Eran unos juegos sencillos, pero promovieron una nueva industria y una primera oleada de aficionados.

Los años 70 aparecieron las primeras consolas, o sea, unos aparatos que, enchufados al televisor, permitían jugar en casa. Este es Pong, el primer videojuego doméstico popular.

Los años 80 apareció otra plataforma para los videojuegos: los ordenadores personales capaces de almacenar gráficos y, incluso, alguna banda sonora.
Pero el gran salto adelante de los videojuegos se produjo a comienzos de los años 90, a partir de una tecnología-tanto de las consolas como los ordenadores personales-mucho mejor preparada para la interacción audiovisual.
Por un lado, apareció Myst, un juego lento y contemplativo con el objetivo de descubrir una historia. Y, por otro, apareció Doom, un juego rápido y movido en el que hay que defenderse de enemigos que salen en cada esquina.
En Myst lo importante es la reflexión, en cambio, en Doom lo importante es la acción. En medio de estos extremos hay muchas posibilidades, por ello, hay videojuegos de todo tipo.

Varían los objetivos, los estilos gráficos, las formas de interaccionar, las historias … pero cada uno aporta algo y contribuye a extender la afición.
Los títulos más populares piden mucha acción: si te paras, el juego termina.
Este es, por ejemplo, un simulador de avión, uno de los géneros más antiguos. La idea se ha trasladado a otros vehículos, como motos, coches…

Pero otros simulan una violencia explícita, de ahí la controversia que, a menudo, hay alrededor de los videojuegos. Los videojuegos deportivos son, también, muy populares. En algunos se puede reconocer, incluso, la manera de moverse de algunos jugadores.

Pero, ¿cómo se consigue ese realismo? Pues con una técnica llamada captura del movimiento. Consiste en filmar el personaje real con una serie de indicadores colocados sobre el cuerpo. Un sistema de sensores, óptico o magnético, detecta las trayectorias de estos indicadores y las graba. Entonces, el animador las incorpora al personaje sintético, que acaba moviéndose como el personaje real.

Esto son imágenes de Quake, un videojuego de acción en 3 dimensiones. Quake fue uno de los primeros videojuegos que dispuso de una versión en internet, de manera que los jugadores, además de contra el ordenador, podían jugar contra otros jugadores.
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